eMagazine
0%

Từ phim dài thể nghiệm Mind Game (2004) tạo tiếng vang cho đến Inu-Oh (2021) - tác phẩm nhận đề cử tại Quả cầu vàng 2023 cùng vô vàn series truyền hình, Netflix, Masaaki Yuasa toả sáng trong làng hoạt hình Nhật nhờ tư duy quái lạ với hình ảnh, âm nhạc lẫn cách xây dựng nhân vật đều không theo bất kỳ chuẩn mực nào. Lồng ghép yếu tố hiện đại để kể một câu chuyện lịch sử bị lãng quên, sử dụng nét vẽ dành cho trẻ con trong một tác phẩm mang thông điệp phức tạp về nhân sinh, đạo đức..., những đứa con tinh thần của vị đạo diễn người Nhật thể hiện sự bứt phá những giới hạn trong sản xuất anime.

Niềm đam mê nuôi dưỡng
từ thuở ấu thơ

Masaaki Yuasa (湯浅 政明) sinh ngày 16 tháng 3 năm 1965 tại thành phố Fukuoka, Nhật Bản. Thuở học mẫu giáo, ông rất thích phim hoạt hình và tranh ảnh 2D, thường xuyên vẽ tranh đem khoe bạn bè.

Năm 10 tuổi, cậu bé Yuasa từng nghĩ sẽ bỏ đọc manga và xem anime vì cảm thấy “chúng dành cho trẻ em". Tuy nhiên, sự thành công vang dội của Space Battleship Yamato - series hoạt hình chiếu trên TV, cùng việc truyền thông đưa những thông điệp tích cực về chuyện người lớn xem anime đã khiến Yuasa thay đổi ý nghĩ đó. Đứng trước manga và anime, Yuasa nhận ra mình thích anime hơn. 12 tuổi, ông ước mơ thành nghệ sĩ diễn hoạt (animator).

Ở trường trung học, khi học môn thiết kế và tham gia các hoạt động nghệ thuật (vẽ tranh vải, in, khắc, làm gốm...), niềm đam mê của Yuasa như được tiếp lửa. Nhưng ý định này lập tức bị cha mẹ và thầy cô phản đối. Vì thế, Yuasa đã vào trường Mỹ Thuật - Đại học Kyushu Sangyo, tập trung vào mảng sơn dầu.

Đạo diễn Masaaki Yuasa.
Đạo diễn Masaaki Yuasa. Ảnh: Wikipedia

Trong quá trình học đại học, dù lo ngại mình không thể kiếm sống khi làm một animator, Yuasa vẫn tiếp tục học hoạt hoạ truyền hình và tiếp thu từ những nghệ sĩ có phong cách cá nhân gần gũi với mình.

Sau khi tốt nghiệp, Yuasa được hãng Aja-do nhận vào làm hoạ sĩ hoạt hình khâu trung gian. Ban đầu, ông không mấy tin tưởng vào khả năng và tương lai của bản thân trong ngành công nghiệp này, thậm chí còn muốn bỏ cuộc vì không giỏi vẽ.

Phong cách vẽ trực quan và thô của Yuasa thiếu đi những đường nét tinh tế cần thiết cho các khung hình trung gian. Nên khi chuyển sang làm key animator (họa sĩ vẽ frame chính) - một công việc liên quan đến mô tả chuyển động, ông mới có nhiều đất để “dụng võ” hơn và bắt đầu tạo được tên tuổi.

Yuasa đảm nhận nhiều vai trò trong quá trình sản xuất bộ anime tuổi thơ - Crayon Shin-chan.
Yuasa đảm nhận nhiều vai trò trong quá trình sản xuất bộ anime tuổi thơ - Crayon Shin-chan.

Anime đánh dấu thành công của ông trong vai trò key animator là Chibi Maruko-chan (1990-1992). Tiếp đó, ông tham gia dự án Crayon Shin-chan nổi tiếng với nhiều vị trí khác nhau như vẽ frame chính, tạo bảng phân cảnh, thiết kế bối cảnh..., đồng thời đóng góp ý tưởng cho câu chuyện. Quá trình thực hiện Crayon Shin-chan cũng khiến ông bắt đầu nghĩ đến việc trở thành đạo diễn.

Poster phim Cat Soup - sản phẩm cuối cùng Masaaki Yuasa làm với tư cách nghệ sĩ tự do.
Poster phim Cat Soup - sản phẩm cuối cùng Masaaki Yuasa làm với tư cách nghệ sĩ tự do. Ảnh: IMDb
Poster phim Cat Soup - sản phẩm cuối cùng Masaaki Yuasa làm với tư cách nghệ sĩ tự do.
Poster phim Cat Soup - sản phẩm cuối cùng Masaaki Yuasa làm với tư cách nghệ sĩ tự do.Ảnh: IMDb

Sau thành công với vai trò đạo diễn diễn hoạt (vị trí phụ trách tất cả các khía cạnh của quá trình hoạt họa trong sản xuất hoạt hình) cho tập phim Hamaji's Resurrection của series The Hakkenden, Yuasa nhảy sang làm tự do. Cơ hội cộng tác với bậc thầy Isao Takahata qua phim My Neighbors the Yamadas (1999) của nhà Ghibli đã giúp ông mở mang hơn rất nhiều trên con đường trở thành một đạo diễn.

Trong bài phỏng vấn về trải nghiệm làm việc này, Yuasa đã nhắc về đạo diễn Mộ đom đóm với lòng biết ơn, rằng Takahata đã nhẹ nhàng tiếp đón ông ngay từ ban đầu, giúp ông hiểu rằng một đạo diễn có quyền “do dự" - cân nhắc kỹ lưỡng trước khi đưa ra câu trả lời. Sự tỉ mẩn, cẩn trọng và tư duy phá vỡ khuôn khổ của Isao Takahata đã trở thành động lực lớn cho sự nghiệp sau này của ông.

Và rồi Yuasa tự ra mắt những sản phẩm phim ngắn đầu tiên: bộ phim thử nghiệm chiếu trên truyền hình Vampiyan Kids (1999) (đạo diễn và biên kịch); phim ngắn Slime Adventures: Yay, the sea! (1999) dựa trên sản phẩm Dragon Quest nổi tiếng (đạo diễn).

Và đặc sắc nhất phải kể đến cái tên Cat Soup (2001) - phim ngắn siêu thực chuyển thể từ tác phẩm của họa sĩ quá cố Nekojiru, do Yuasa làm biên kịch và sản xuất. Cat Soup đã đạt Giải thưởng phim hoạt hình xuất sắc nhất tại Liên hoan Truyền thông Nghệ thuật Nhật Bản, trở thành bàn đạp để ông chuyển hẳn sang làm đạo diễn chuyên nghiệp.

làm anime không cần
sự hoàn hảo

Masaaki Yuasa sở hữu một kho tác phẩm hoạt hình đồ sộ trong sự nghiệp của mình, từ series truyền hình, phim dài cho đến phim ngắn, được chuyển thể từ manga lẫn xây dựng từ kịch bản gốc. Ở mỗi nơi ông từng làm việc - Studio 40C, Madhouse đến Science Saru (studio sáng lập cùng cộng sự Eunyoung Choi), Yuasa đều tạo ra những tác phẩm có cá tính riêng và nhận về nhiều giải thưởng danh giá.

Science Saru được sáng lập vào năm 2013 bởi Masaaki Yuasa và NSX, đạo diễn người Hàn Eunyoung Choi.
Science Saru được sáng lập vào năm 2013 bởi Masaaki Yuasa và NSX, đạo diễn người Hàn Eunyoung Choi. Ảnh: animecorner.me

Khi nhìn lại một loạt đứa con tinh thần của đạo diễn, thật khó để chỉ ra lối vẽ hoặc kiểu phối màu đặc trưng, hay sự tỉ mẩn, trau chuốt về bối cảnh, tạo hình nhân vật thường thấy ở những đạo diễn nổi tiếng như Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Shinkai Makoto hay Satoshi Kon.

Bởi vì khác với quan niệm làm phim hoạt hình trong sự khổ hạnh, Yuasa luôn tâm niệm rằng nó phải vui: “Với quy chuẩn khắt khe trong việc làm hoạt hình hiện tại, đôi khi việc làm nên phim hoạt hình trông như một nỗi đau nhiều hơn là niềm vui! Tôi thích có niềm vui khi làm phim hoạt hình hơn.”

Như trong cuộc phỏng vấn với ScreenAnarchy cho dự án phim ngắn Kick-Heart năm 2013, Yuasa chia sẻ rằng trong ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản vốn có nhiều hoạ sĩ diễn hoạt sở hữu kỹ năng điêu luyện, nhưng cũng chính vì thế, họ được yêu cầu phải lặp đi lặp lại một phong cách. Ông cũng đồng thời bày tỏ nguyện vọng “muốn được xem hoạt hình mang phong cách thoải mái hơn đến từ Nhật Bản - nơi mà mọi thứ không được vẽ quá hoàn hảo”.

Mind Game.
Mind Game. Ảnh: Onderhond

Và chính vì thế, Mind Game (2004) khi trình làng đã chứng tỏ trước công chúng rằng một bộ phim kể cả khi không được vẽ quá trau chuốt vẫn có thể khơi gợi cảm xúc mãnh liệt ở khán giả. Chuyển thể từ manga cùng tên của Robin Nishi, Mind Game kể về trải nghiệm thức thần kỳ lạ của một thanh niên “trồng cây si" với cô gái.

Bộ phim gây ấn tượng từ poster đến cảnh phim khi trưng bày một bữa tiệc thị giác với khung hình tràn ngập màu sắc ảo giác (psychedelic color), đầy những cảnh bạo lực, giết chóc và tình dục. Nét vẽ nhân vật thô và méo mó, thiếu sự tinh tế, gương mặt và cơ thể người bị phóng đại, lại lồng ghép nhiều ảnh chụp mặt người và động vật thật là những thứ khiến bộ phim mang cá tính khác hẳn với lối vẽ 2D cầu toàn, chỉn chu ở đa số sản phẩm anime Nhật.

Lối kể chuyện phi tuyến tính; loạt cảnh tình dục, bạo lực, phiêu lưu diễn tiến dồn dập, liên tiếp xen kẽ với những giây phút “thả trôi” nhẹ nhàng khiến phim vừa khơi gợi cảm xúc mãnh liệt, vừa tạo nên cảm giác tự do khi thưởng thức.

Ping Pong the Animation.
Ping Pong the Animation. Ảnh: The Anime

Tính bất hoàn hảo được tái khẳng định một lần nữa qua series Kemonozume (2006) và đặc biệt là series Ping Pong the Animation (2014) - tác phẩm được chuyển thể từ manga cùng tên của Taiyou Matsumoto. Mang đậm chất slice-of-life, anime kể về đam mê và hành trình đạt chiếc huy chương môn bóng bàn của bộ đôi Smile và Peco.

Phần bối cảnh của Ping Pong khá sơ sài, thậm chí gương mặt nhân vật được vẽ thiên về lối ký hoạ, dẫu vậy vẫn khơi gợi cảm xúc nơi khán giả. Khác với motif của các anime thể thao khác như Slam Dunk, Haikyu!!, vốn tập trung khai thác câu chuyện của tinh thần đồng đội, cảm hứng và thiên về lối vẽ tả thực, Ping Pong cho gương mặt nhân vật làm chủ khung hình và để cây vợt, quả bóng bàn kể nên câu chuyện của nhân vật. Ở đó, cá tính của con người, những tranh đấu nội tâm và sự trưởng thành về tâm lý của họ mới thực sự là trung tâm.

Một cảnh giao đấu bóng bàn giữa nhân vật chính Peco và tuyển thủ Trung Quốc Kong Wenge. Ở đây, phim đã cho thấy rõ từng sự căng thẳng của người chơi, qua bàn tay cầm vợt và tiếng chuyển động của trái bóng.

Mind Game và Ping Pong the Animation là hai sản phẩm tiêu biểu cho thấy vị đạo diễn người Nhật đã mạnh dạn đi ngược lại với thế mạnh mà hoạt hình Nhật vốn có: lối vẽ và thiết kế tả thực. Việc vẽ gương mặt nhân vật một cách méo mó, hay kiểu tô màu khuôn mặt khác lạ như cảnh say rượu trong Night Is Short, Walk On Girl (nhân vật bị đỏ mặt một cách bất thường) là minh chứng rõ nhất cho việc phá vỡ khuôn khổ.

khả năng biến hóa
khó lường

Tokyo Weekender
Ảnh: Tokyo Weekender

Tuy nhiên, với một số tác phẩm, Masaaki Yuasa lại cho thấy sự cầu toàn nhất định. Phần bối cảnh tỉ mỉ khi nữ chính tóc ngắn đi dạo trong Night Is Short, Walk On Girl hay tạo hình nhân vật chỉn chu với phần tóc đẹp mắt trong Kaiba đã cho thấy rằng lối vẽ không trọng chi tiết không phải là phong cách làm phim duy nhất của ông.

Tokyo Weekender
Ảnh: Tokyo Weekender

Hay trong Devilman Crybaby - sản phẩm được đánh giá cao bên cạnh Inu-Oh trong sự nghiệp làm phim của Yuasa, ai lại không nhớ mãi những phân cảnh nuốt chửng người của các yêu quái, hoặc cách biến hoá từ người thành quỷ của từng nhân vật trong mỗi tập phim?

Devil Crybaby.
Devil Crybaby. Ảnh: Netflix

Và đến Inu-Oh, sự kết hợp ăn ý giữa ông với mangaka Taiyou Matsumoto đã cho ra một sản phẩm trên cả tuyệt vời, mang phong cách trái ngược với một Ping-Pong mà khán giả từng biết.

Như những nhân vật trong phim của mình - luôn có những pha chuyển biến khó ngờ và dữ dội, Masaaki Yuasa cũng như thế trong công việc. Ông sẵn sàng thử nghiệm, làm phim cho các nhóm đối tượng từ gia đình cho đến những khán giả có thị hiếu điện ảnh nhất định, từ đề tài hài hước, nhẹ nhàng cho đến cả chủ đề “hack não” nhất (như Kaiba và Devilman Crybaby). Không sản phẩm nào giống sản phẩm nào, nhưng người ta dễ nhận ra ông qua sự phá cách nghịch ngợm, khó đoán mà lại lôi cuốn vô cùng.

Với anime chuyển thể, ông chọn tôn trọng phong cách của bản gốc, còn những anime có kịch bản gốc là nơi ông đưa vào những sáng tạo mang tính cá nhân. Kể cả khi hoạt hình 3D trở nên phổ biến hơn, ông vẫn tôn trọng 2D truyền thống vì môi trường này cho phép Yuasa thể hiện câu chuyện tốt hơn qua việc biến dạng hình mẫu của nhân vật, thay đổi cách vẽ bối cảnh, dàn lại bố cục khung hình.

Không được truyền cảm hứng từ một hay vài nhân vật cụ thể nào đó trong ngành, Yuasa cóp nhặt cảm hứng từ những thứ ông bắt gặp. Kể cả một bộ phim nhàm chán về tổng thể nhưng nếu nó sở hữu một cảnh đặc sắc duy nhất, ông cũng sẽ khai thác và suy nghĩ cách để tận dụng. Những cảnh siêu thực thường xuất hiện trong phim của ông cũng được lấy ý tưởng trong cuộc sống hằng ngày, từ những ấn tượng thú vị mà ông có được.

Loạt cảnh tạo hiệu ứng thị giác dữ dội trong Tatami Galaxy.
Loạt cảnh tạo hiệu ứng thị giác dữ dội trong Tatami Galaxy. Ảnh: Polygon

Anime mang
tinh thần quốc tế

Khi Mind Game ra mắt, bộ phim nhận được sự đánh giá cao từ Satoshi Kon và Bill Plympton - hoạ sĩ diễn hoạt từng nhận đề cử Oscar cho phim hoạt hình Your Face năm 1987, và được biết đến với series Guard Dog. Bill Plympton nổi danh nhờ những sản phẩm hoạt hình cho thấy sự biến dạng kỳ lạ ở các nhân vật, vì thế khi bắt gặp sản phẩm của Masaaki Yuasa, ông mạnh mẽ tuyên bố rằng bản thân không nhìn nhận phim hoạt hình của Yuasa đơn thuần đến từ Nhật Bản, mà là những tác phẩm mang tinh thần quốc tế.

Trên tạp chí Vulture - trang web nghệ thuật khá tiếng tăm ở Mỹ, cũng có bài viết nhận định phong cách hoạt hình của Masaaki Yuasa chịu ảnh hưởng ít nhiều từ hoạt hình phương Tây. Điều này chính bản thân đạo diễn người Nhật cũng đã thừa nhận qua nhiều cuộc phỏng vấn, và thể hiện rõ qua việc nhân vật chính trong phim của ông luôn chiếm trọn khung hình - làm chủ phân cảnh, thay vì để phong cảnh nổi bật hơn nhân vật như trong nhiều anime của những người đồng hương.

Chuyển động của nhân vật cũng làm nên sự khác biệt cho tác phẩm của Yuasa. Đơn cử như cảnh nhảy múa trong Lu Over The Wall: những bóng chân to, các nhân vật nhảy múa điên loạn trước giọng hát của Nàng Tiên Cá phảng phất bầu không khí của những điệu nhảy trong nhạc kịch Broadway.

Cảnh nhảy múa trong Lu Over The Wall gợi nhớ đến phân cảnh nhảy múa trong các phim của Disney, hay Tom và Jerry.

Nổi bật gần đây nhất là Inu-Oh, khi phong cách trình diễn của hai nhân vật chính gợi đến những buổi biểu diễn nhạc rock của các nghệ sĩ nổi tiếng phương Tây như Queen hay Deep Purple. Bên cạnh đó, kiểu dùng ảnh chụp gương mặt thật để lồng ghép vào các khung cảnh, sử dụng công nghệ CG (như trong Mind Game) hay phóng đại gương mặt của nhân vật cũng rất giống với phim hoạt hình phương Tây.

Inu-Oh là bộ phim độc đáo khi khai thác về đề tài lịch sử ít người biết đến ở Nhật Bản.

Chính nhờ phong cách làm phim quốc tế này, ông đã nhận được cơ hội hợp tác với ekip của series Adventure Time để cho ra một tập phim đáng yêu về chuỗi thức ăn. Phong cách đặc trưng khi dùng âm nhạc để lột tả câu chuyện cũng được tận dụng triệt để trong 3 phút ngắn ngủi, khi Yuasa mạnh dạn đưa đoạn nhạc kịch Cây Sáo Thần vào phim để kể một câu chuyện hài hước.

Sau Inu-Oh, Masaaki Yuasa tuyên bố nghỉ hưu. Nhưng thực chất, ông thừa nhận rằng mình chỉ đang nghỉ ngơi và cần thời gian học hỏi để chuẩn bị cho bước tiếp theo của mình. Vì vậy chúng ta hãy cứ dành thời gian thưởng thức lại những tác phẩm cũ của ông, trong khi mong chờ xem Yuasa cùng Studio Science Saru sẽ mang lại điều bất ngờ gì cho sản phẩm sắp tới!