Thế giới hoạt hình mơ, tỉnh và triết lý của Mamoru Oshii
0%
Những tác phẩm của đạo diễn “Ghost in the Shell” là minh chứng cho một thời kỳ đỉnh cao của anime Nhật Bản, khi những thước phim đưa ra đối thoại vượt thời gian đến bối cảnh công nghệ hiện nay. Theo Mamoru Oshii, điều làm nên tính hấp dẫn của hoạt hình Nhật Bản nằm ở khả năng “định hình những mong mỏi vô thức của con người.”
Đạo diễn bậc thầy của hoạt hình Nhật Bản – Mamoru Oshii sở hữu nhiều tác phẩm không đạt doanh thu cao ở rạp nhưng lại rất thành công ở mảng phát hành video nhờ những giá trị bất hủ vượt thời gian. Nhìn lại sự nghiệp, ông dí dỏm ví von phim của mình là miếng sashimi cá ngừ ngon miệng, béo tan chảy trong miệng khán giả trẻ.
Đạo diễn Mamoru Oshii giảng bài trong chương trình Anime Directing Masterclass trên Naro TV. Ảnh: YouTube
Vào ngành hoạt hình bằng... lời nói dối
“Nghề chọn người” là thành ngữ có thể dùng để mô tả chính xác nhất về hành trình bước chân vào ngành công nghiệp hoạt hình của Mamoru Oshii. Mối duyên với phim hoạt hình của Oshii đến từ lý do hết sức đơn giản: bị vợ thúc giục đi làm để cùng xây dựng kinh tế.
Oshii có niềm đam mê với điện ảnh từ rất sớm, khi thuở nhỏ thường xuyên theo chân cha đến rạp xem phim. Sau khi trở thành sinh viên Đại học Tokyo Gakugei, mỗi năm ông dành thời gian xem khoảng 1.000 phim điện ảnh và cũng từng tự làm phim độc lập, ấp ủ ước mơ trở thành một đạo diễn phim người đóng. Nhưng vào lúc bấy giờ, điện ảnh Nhật Bản đang trên đà suy thoái nên các hãng phim cũng hạn chế tuyển dụng “lính mới”.
Vốn xuất phát điểm bình thường, chàng trai Oshii đành đi làm đạo diễn ở một đài phát thanh, nhưng nhanh chóng nghỉ việc sau 10 tháng vì thường xuyên bị nợ lương. Năm 1977, trong lúc thất nghiệp và mải mê với thú vui lắp ráp mô hình đồ chơi nhựa, ông bắt gặp quảng cáo tuyển dụng từ hãng hoạt hình Tatsunoko Production trong một lần đi dạo.
Tại buổi phỏng vấn xin việc, Oshii nói dối studio rằng mình… thích anime, dù chỉ mới xem duy nhất một bộ phim của hãng là Science Ninja Squad Gatchaman. Sau khi được nhận vào làm, tình cờ thay, đạo diễn của series ông yêu thích là Hisayuki Toriumi đã trở thành người thầy đầu tiên trong sự nghiệp của Oshii.
Chính tác phẩm của vị sư phụ đã ảnh hưởng rất mạnh mẽ lên phong cách làm phim xuyên suốt sự nghiệp của Oshii: “các nhân vật và cách quay phim chân thực, phim gần giống với phim người đóng, và câu chuyện nhắm đến đối tượng trưởng thành.”
Ảnh: Cannes
Thời khắc Oshii bắt đầu với anime có thể coi là đúng người, đúng thời điểm, bởi đó là khi ngành phim hoạt hình lên ngôi và bùng nổ. Với kiến thức tích lũy từ việc xem tác phẩm live-action yêu thích Blade Runner (Ridley Scott) cùng vô số bộ phim của các đạo diễn châu Âu bậc thầy như Federico Fellini, Jean-Luc Godard, Andrei Tarkovsky hay Ingmar Bergman, Oshii bắt đầu xem anime ngày đêm để tự học và nâng cao kiến thức. Từ vị trí biên tập kịch bản, ông sớm được đưa lên vị trí trợ lý đạo diễn, rồi chính thức chuyển sang làm đạo diễn sau 3 tháng với dự án đầu tiên – Ippatsu Kanta-kun.
Tên tuổi của Mamoru Oshii bắt đầu được chú ý sau khi chuyển sang Studio Pierrot cùng người thầy Toriumi và có cơ duyên bắt tay chuyển thể cho manga Urusei Yatsura của Rumiko Takahashi. Khác với câu chuyện ma mị, u tối và giàu triết lý trong những tác phẩm về sau của Oshii, hai phần phim Only You và Beautiful Dreamer của Urusei Yatsura lấy bối cảnh khoa học giả tưởng nhưng mang màu sắc tình cảm tuổi học trò hài hước, lồng ghép yếu tố mắc kẹt trong vòng lặp thời gian và cả yếu tố duyên nợ trong quan niệm phương Đông.
Urusei Yatsura (1981). Ảnh: fandom.com
Các nhân vật nữ trong phim diện nhiều bộ trang phục gợi cảm mang màu sắc cá tính và có tính cách rất mạnh bạo, là nền tảng cho các nhân vật trong những phim khác của ông. Dẫu hai bản chuyển thể vấp phải sự chỉ trích của tác giả gốc về cách xây dựng hình ảnh nhân vật nữ, chúng là hơi thở mới trong dòng phim anime giả tưởng lúc bấy giờ.
Thế giới đan xen giữa máy móc, tôn giáo và ranh giới mơ – thực
Những ai hâm mộ phim của Mamoru Oshii đều đồng tình rằng, thế giới tràn đầy vũ khí, sự ma mị và những biểu tượng Kinh Thánh là những yếu tố đã hấp dẫn họ.
Cảnh trong phim Angel’s Egg. Ảnh: Tone Glow
Các tác phẩm của vị đạo diễn sinh năm 1951 đều có những yếu tố chung: giấc mơ, những bộ trang phục từ gợi cảm đến cồng kềnh, thô ráp và những biểu tượng gợi đến sự bay bổng trong từng chi tiết nhỏ: mắt, nước, tàn tích. “Những đống tàn tích thường xuất hiện trong giấc mơ của tôi”, Oshii từng cho biết trong một cuộc phỏng vấn, và hơn nửa số tác phẩm trong sự nghiệp ông là để giải mã cho vùng đau đáu ấy.
Tiêu biểu trong số đó là bộ phim hoạt hình ít thoại Angel’s Egg (1985), được Oshii lấy ý tưởng từ dự án phim Lupin III bị hủy bỏ trước đó. Phim cũng là sự hiện thực hóa ước mơ làm thầy tu không thành thời trẻ của vị đạo diễn, khi hình tượng nguyên mẫu nhân vật cùng nhiều câu thoại được lấy ý tưởng hoặc trích dẫn từ Kinh Thánh, đồng thời có những thảo luận triết lý về Kinh Thánh.
Angel’s Egg kể về cuộc phiêu lưu của một cô bé mong manh và "quả trứng" mà cô tin rằng có chứa một thiên thần. Trên chuyến du hành, cô gặp người lính mang vũ khí giống cây thánh giá trên lưng và cả hai có cuộc đối thoại về sự tồn tại của nhân loại. Với thời lượng chỉ 71 phút, bộ phim đặt người xem vào vị thế suy ngẫm về sự tồn tại của con người trong vũ trụ, về vai trò của đức tin và ý nghĩa của nó.
Nét thanh bình, vẻ đẹp ma mị và hoài cổ từ phần bối cảnh vẽ tay của Angel’s Egg là điều hiếm thấy ở những phim hiện tại. Chúng mang phong cách cổ điển và bầu không khí của kiến trúc khối Đông Âu trước và sau chiến tranh, cùng với lối vẽ tả thực các khung cảnh tối từ hoạt hình Disney, được chăm chút qua bàn tay của Yoshitaka Amano – nhà thiết kế của Final Fantasy RPG.
Cảnh trong phim Angel’s Egg (trên). Cách đi màu của phim gợi nhớ đến tông màu xanh gothic trong phân đoạn Night on Bald Mountain của Fantasia (dưới) – bộ phim hoạt hình năm 1940 của Disney. Ảnh: Wallpaper Cave.
Dẫu Angel’s Egg không mang lại doanh thu cao, sự đón nhận của khán giả phương Tây đã giúp Mamoru Oshii đủ sức bắt tay vào tác phẩm live-action đầu tiên Red Spectacle (1987), tiền thân của phim hoạt hình Jin-Roh: The Wolf Brigade (1999) mà ông viết kịch bản cho người đệ tử Hiroyuki Okiura làm đạo diễn.
Jin-Roh: The Wolf Brigade được ví như câu chuyện Cô bé quàng khăn đỏ với cái kết không có hậu, kể về tình hình hỗn chiến của một quốc gia. Ảnh: The Movie Bully Journal
Không giống với đa phần các đạo diễn anime, Mamoru Oshii đã thực hiện nhiều phim người đóng bên cạnh hoạt hình. Việc làm những phim này là cách để ông nghiên cứu và xây dựng thế giới hoạt hình “gần với thế giới thực”, qua đó là phương tiện để vị đạo diễn nói lên tiếng nói thẳng thắn trước các vấn đề kinh tế, chính trị. Trong sự nghiệp của mình, Oshii luân phiên làm phim ngắn, phim dài live-action với anime để nâng cao tay nghề về kỹ xảo, góc quay, cách thiết lập các cảnh hành động độc đáo. Những kỹ thuật CG, 3D đã được đạo diễn ứng dụng để làm nên phần phông nền đặc sắc cho Ghost in the Shell 2: Innocence hay Avalon sau này.
Talking Head (1992) là phim live-action kể về một xưởng phim hoạt hình bị chia cắt bởi một vụ giết người bí ẩn, một tự bạch của Oshii về việc làm phim hoạt hình của chính mình. Ảnh: letterbox
Dù thường gắn với từ khóa “cyberpunk” (dòng khoa học viễn tưởng lấy bối cảnh phản địa đàng, nơi luật lệ được thống trị bởi máy móc), Mamoru Oshii cho rằng những câu chuyện của mình không nói về đề tài này. Thay vào đó, từ Angel’s Egg đến tất cả những phim sau này là cách ông khai thác chủ nghĩa hậu nhân loại: rằng con người không thay đổi về mặt tư tưởng, tôn giáo mà về mặt thể chất, trở thành người máy. Và con người luôn thay đổi cùng với sự phát triển của công nghệ, thay vì sợ hãi sự thay đổi hay tiến hóa, ta nên chấp nhận và sống chung với máy móc.
Sau thành công của anime Patlabor 2 vào năm 1993, Mamoru Oshii đã được chọn làm đạo diễn cho anime chuyển thể từ manga cyberpunk Ghost in the Shell của Masamune Shirow. Và cũng phải đến Ghost in the Shell, tên tuổi của Oshii mới thực sự trở thành hiện tượng, khi có một bộ phim giả tưởng với cảnh nhân vật cyborg rơi nửa người từ trên xuống và kẻ phản diện tàng hình trong trận đấu súng.
Ghost in the Shell (1995) đưa khán giả đến với năm 2029, khi xã hội đã được vi tính hóa thành không gian điều khiển, từng cá thể sống trong thế giới ảo được đặc vụ VR (thực tế ảo) giám sát, những người trong bộ máy chính quyền và pháp luật bắt đầu truy bắt tội phạm ảo. Nhân vật chính – Thiếu tá Motoko Kusanagi, là một cyborg có thể "đưa" mình vào máy móc và các người máy khác. Nhiệm vụ của cô là bắt “Bậc thầy múa rối” (Puppet Master) – một kẻ không có cơ thể hoàn chỉnh, do chính phủ tạo ra, có khả năng hack thông tin. Nỗi đau đáu ở cuối phim của Motoko Kusanagi về tâm trí của mình và cơ thể của mình có thực sự là của con người, hay là lớp vỏ, đã gây ám ảnh người xem.
Cảnh ngụy trang quang học của nhân vật chính. Ảnh: The Japan Times
Manga gốc năm 1989 của Masamune Shirow đề cập đến chủ đề công nghệ chiếm lĩnh, buộc loài người phải tiến hóa thành sinh vật mới với khả năng sống trong thế giới mà chính nó sản xuất ra. Tác phẩm chinh phục khán giả yêu thích dòng manga viễn tưởng bởi lượng chú thích thông tin khổng lồ.
Nhưng với thời gian sản xuất và ngân sách hạn chế, Mamoru Oshii đã mạnh dạn thay đổi cả tuyến nhân vật nổi bật – loại bỏ các người máy fuchikoma trong truyện, đem dồn vào nhân vật chính là thiếu tá Motoko Kusanagi nhằm kể câu chuyện ngụ ngôn mạnh mẽ về con người, khủng hoảng hiện sinh và sự liên kết tâm linh với thế giới sống. Phần giữa phim cũng lược bỏ hết các cảnh hành động, thay vào đó là quãng “tạm lắng” để khán giả tự suy đoán sau khi xem.
Cảnh hành động đẹp mắt trong Ghost in the Shell. Ảnh: Animation Obsessive
Bối cảnh thành thị trong Ghost in the Shell được Oshii xây dựng với nguồn cảm hứng là sự xung đột, chồng chéo của không gian đô thị Hồng Kông – nơi ông đã ghé thăm nhiều lần để quay phim. Trong Ghost in the Shell, sự quá tải thông tin trong thế giới sống của các nhân vật được thể hiện qua cảnh nền dày đặc bảng quảng cáo với ký tự kanji và hangul, những áp phích khổng lồ, đám đông người, máy bay trên bầu trời và những chiếc thuyền dưới nước.
Ngoài ra, kiến trúc Đông Âu cũng xuất hiện ở một số cảnh. Còn bối cảnh cuộc đọ súng tại bảo tàng được lấy cảm hứng từ Cung điện Pha lê ở London, với bức tranh Cây sự sống thời Trung cổ (có chữ “hominis” – nhân loại) lấy cảm hứng từ một bảo tàng châu Âu khác.
Sự tương đồng giữa bối cảnh trong Ghost in the Shell và khung cảnh đường phố Hồng Kông. Ảnh: fubiz